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127 あちるだーさん コメント 名前 コメント 書き込むとそのままこのページに表示されます。 思ったことやアドバイス等を書き込んだりするのにお使いください。
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Title Hall Oates - Private Eyes lyrics Artist Hall Oates Lyrics Lyrics Music Daryl Hall, Warren Pash, Sara Allen, Janna Allen I see you, you see me watch you blowin the lines when you re making a scene Oh girl, you ve got to know what my head overlooks the senses will show to my heart when it s watching for lies you can t escape my Private Eyes they re watching you they see your every move Private Eyes they re watching you Private Eyes they re watching you watching you watching you watching you You play with words you play with love you can twist it around baby that ain t enough cause girl I m gonna know if you re letting me in or letting me go don t lie when you re hurting inside cause you can t escape my Private Eyes they re watching you they see your every move Private Eyes they re watching you Private Eyes they re watching you watching you watching you watching you Why you try to put up a front for me I m a spy but on your side you see Slip on, into any disguise I ll still know you look into my Private Eyes
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English 日本語 Release Note Release Date 27 Sep., 2009 Notes Cadencii requires ".NET Framework Runtime(version 2.0 or later)". Installer of this rumtime is available from the link below. .NET Framework Runtime Download .NET Framework 3.5 SP1 Cadencii can be launched with the latest version of mono. This enable you to use Cadencii with many platforms supported by mono. (Note Several functions using VOCALOID2 VSTi are not available in this case.) Mono is available from the link mono download Download Cadencii version 3.0.1 (1015KB) How to get source codes Source code is available on SourceForege.JP. Please follow the instruction below for checking out the SourceForge.JP s SVN repository. svn checkout -r 495 http //svn.sourceforge.jp/svnroot/cadencii/branches/3.0 ./ These svn command is for checiking out "THIS" version of Cadencii. In order to get the latest source codes, please remove "-r" option.
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PageLastUpdate 2007-08-11/today - /yesterday - ロリポップ鯖においてみた構造 img0ch-config.cgiの設定 typeテンプレートの使用方法 画像アップロードできるようにするには cyclamen BBSからdatへの変換ツールを作成しようcyclamenから2ch形式datへの変換ツール作成中 2007/04/22 骨格は完成 2007/04/30 バージョンの違いについて 不具合等 うう、サポート掲示板に投稿できない comment ファイルアップロード機能付きの2ch型掲示板。 ロリポップで設置中。とりあえず動いた。これから煮詰める。 http //hikarin.jp/ なんかドキュメントが不親切 とりあえずconfigの設定で詰まる。絶対パスということに気づくのに2時間ぐらいかかった。 スキンの切り替えの仕方とかもマニュアルだと不備。うーん。 2chの管理について知っている前提だ・・・0chの方を見てきたほうがいいかな。でもだいぶ独自になってるかも。 0ch 初心者講座 http //jspace.s26.xrea.com/ ロリポップ鯖においてみた構造 [701] 親ディレクトリ(/) ┗ [700] repos ┗ [700] session ┗ [755] img0ch ┣ [755] _system ┣ [755] _template ┣ [755] static ┣ [755] test ┃ ┣ [705] bbs.cgi ┃ ┣ [705] r.cgit ┃ ┣ [705] read.cgi ┃ ┣ [705] zeromin2.cgi ┃ ┗ [604] ... ┣ [755] 掲示板1 勝手に作られてパーミッションは755になった。 ┣ [755] 掲示板2 勝手に作られてパーミッションは755になった。 ┗ ... とりあえず動いた。まだ煮詰めていないから、これだと緩いかも。 img0ch-config.cgiの設定 RepositoryRoot = /home/sites/lolipop.jp/users/xxx.jp-yyy/web/repos Server = http //yyy.xxx.jp/img0ch/ スラッシュあるとダメっぽい Server = http //yyy.xxx.jp/img0ch BBSPath = .. Static = ../static SystemPath = ../_system TemplatePath = ../_template [zeromin2] session_dir = /home/sites/lolipop.jp/users/xxx.jp-yyy/web/session 一回認証すると管理者の名前が変えられなくなるから最初に変える。投稿前ならreposの中をクリアすることで初期状態に戻る。 投稿した後は試してないので不明。 typeテンプレートの使用方法 typeテンプレートはtDiary互換のXHTMLを出力するテンプレートです。 若干の作業が必要になるため、インストール直後からtypeテンプレートを利用することは出来ません。以下の手順を踏まえる必要があります。 [編集]STEP.1 http //www.tdiary.org のダウンロードからtdiary-full-x.x.x.tar.gzを入手します(x.x.xはバージョン番号)。 [編集]STEP.2 解凍したディレクトリの中のthemeディレクトリの中のファイル及びディレクトリを/static/tdiaryにコピーします。 [編集]STEP.3 掲示板設定から「使用するテンプレート名」(BBS_TEMPLATE)に「type」を指定します。 [編集]STEP.4 掲示板設定から「typeに適用するテーマ名(BBS_TEMPLATEをtypeにする必要があります。)」 (BBS_TYPE_TEMPLATE)の値に/static/tdiary内にある好きなテンプレート名 (ディレクトリ名)を指定します。指定されない場合はdefaultになります。 [編集]STEP.5 インデックスを更新するとBBS_TYPE_TEMPLATEに応じたデザインのHTMLが出力されます。 tdiaryのテーマによってはデザイン構成が崩れることがあります。 themaディレクトリごとアップロードして反映されなくてはまった。 正解は「themaディレクトリの中の各ディレクトリをtdiaryの下にアップロードする」 テーマサンプル http //tdiary2.tdiary.net/sample.rhtml 画像アップロードできるようにするには 掲示板管理 インデックス 掲示板設定 アップロード設定 の 掲示板の形態 (BBS_MODE) を picture にする んー、エラーが出てしまいますよ。 img0ch I/O Exception at /_system/repng2jpeg Trace begun at img0ch/3/Img0ch/Plugin/Upload/Thumbnail.pm line 48 Img0ch Plugin Upload Thumbnail create('Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)', 46) called at img0ch/3/Img0ch/Plugin.pm line 134 Img0ch Plugin do('Img0ch Plugin=HASH(0x8143cc4)', 'bbs.upload.post', 'Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)') called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 1058 Img0ch App BBS _plugin('Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)', 'Img0ch BBS=HASH(0x806ad44)', 'Img0ch Config=HASH(0x80667a4)', 'bbs.upload.post', 'DisableBBSPostUploadPlugin') called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 1117 Img0ch App BBS _upload('Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)', 8, 1175789831, 'Img0ch BBS=HASH(0x806ad44)', 'Img0ch Config=HASH(0x80667a4)', 'Img0ch Request=HASH(0x81c715c)', 'Img0ch Setting=HASH(0x8143a90)') called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 512 Img0ch App BBS post('Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88)') called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 88 http //hikarin.jp/com/devel/ で聞いてみる。 repng2jpegが入っていないまたは実行出来ないとしてエラーが発生しているようです。 repng2jpegを使わないのであればImageHandlerをPerlMagickに変更する手がありますが、 そうで無い場合はrepng2jpegが/_system/ディレクトリに入っており、バイナリが適切であり、 かつ実行可能であるかを確認してください。これはrepng2jpegのcheck.cgiで確認可能です。 とのこと。これからテスト。 ↓ まずさくっとやってみたら img0ch I/O Exception at /_system/repng2jpeg Trace begun at img0ch/3/Img0ch/Plugin/Upload/Thumbnail.pm line 52 ...以下同文 lineは48から52に変わったけど? リトライ。 ↓ 結局config.htmlに書かれている repng2jpeg repng2jpegを利用するにはrepng2jpegをSystemPathに配置し、なおかつ実行可能にする必要があります。 repng2jpegはhttp //sugachan.dip.jp/download/komono.php で入手可能です。 移植性が高く、サムネイルの画質が優れていますが、open()関数のパイプを経由してサムネイルを作成するため、セキュリティ的なリスクが他に比べると大きい問題があります。 セキュリティリスクが気になったので、PerlMagicを選択することに。img0ch-config.cgiに ImageHandler = PerlMagick の行を追加したらうまくいきました。 cyclamen BBSからdatへの変換ツールを作成しよう 移行準備開始。できたら公開するかな。 datの仕様 http //info.2ch.net/wiki/pukiwiki.php?monazilla%2Fdat%A4%CE%BB%C5%CD%CD 1 名前 2 E-mail 3 日付 4 本文 5 タイトル 1.インポート 2.lognoとresnoを分割 3.resno/logno順に並べ替える 4.resnoが0ならタイトルセット 5.0でなければレスアンカー生成[ lesno]して+タイトル+改行+本文 過去ログの移行 img0chでの画像upload スキン対応 サイドバーで本当にいいの? cyclamenから2ch形式datへの変換ツール作成中 ツリーのソートアルゴリズムを考えてみる。常套手段があるんだろうけど、とりあえずこんな感じで。 各行は[ID]と[親ID]を持つ。[ID]がキー。 [ID]1からスタートして、自分の親IDと同じ親IDかIDを持つ行まで順位を上げる。 注意事項:親IDが0の記事がRootだけど、アルゴリズム上は自分と同じ値を入れといたほうがラク。 添付ファイルはどこに保存すりゃいいのよ。 そうかー。親子のツリーのソートは、通常のソートアルゴリズムじゃなくてコレクションでまさに親子のツリーを作ればいいのか。 再帰的に読み込む、と。ノード系の処理を流用できないかな・・・。 や、そこまでやらないでも、自分自身には親ツリー情報をもてるから上からループしてくし ID PID TREE 1 1 \ 2 2 \ 3 1 \+1\ 4 2 \+2\ 5 3 \1\+3\ ってつくれるや。で、あとからTREEでSORTしてやればいいのか。 だけど1000記事で最悪4000字×1000行=8MB 馬鹿ルーチンだ (゚∇゚ ;) マジメに再帰処理でやるかw 2007/04/22 骨格は完成 上のバカ案は捨てて、マジメに自分自身をプロパティにコレクションとして持つLogNodeクラスを自作して対応。 読み込みと吐き出しまではオーケー。あとは 文字コード 2007/04/22終了 レス記号 2007/04/22終了 添付ファイルへのリンク コレがダメだ ファイル名・・・どうしよう。 ログ中に埋め込まれてしまったリンクタグをはずさないといけないようだ 2007/04/30 なんかcyclamenがアンダースコアを #95;に置き換える処理をやっていて、これが「ダ」「雲」「点」などの2バイト目が とマッチする文字まで全部置き換えてしまっている。 おかげでVB.netのEncoding周りの便利な機能が使えない。やむなくバイナリで読み出してバイト配列に対してパターンマッチをかけて置き換えるという強攻策にw おかげさまでバイト配列とか使い方を覚えたけど、原因究明から研究・実装まで丸一日近くかかった。 バージョンの違いについて 2007/05/11 追記 readmeフォルダの中にversion.htmlがあるのに気がついた。index.htmlから辿れないから気が付かなかった。version.html見るのが一番いいです。 2007/05/05 公式サイトより抜粋1 http //hikarin.jp/com/test/read.cgi/devel/1111587496/ 672 名前:◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2006/04/08(土) 23 32 35 ID emZtu1hs0 @今後の予定 一回欠番した3.0.0を安定版(現時点で1.2.5)ベースのバージョンとして リリースする。4.0ではデータベースを使うが3.0は安定版を元にしているので 必要ない。以下は現時点における1.2.5と3.0との変更点 #*ログ保存方法の変更によりスレッドごとに書き込みログを作成するようにした (1.xはホスト情報がHOSTs.cgiに集中しているため、HOSTs.cgiが大きくなると 書き込み処理速度が低下する問題があった。また、書き込まれる情報が 限られていたため、詳しい情報が得にくかった) 4.0と同様変換ユーティリティを用意 #*スレッドログの仕様変更により2chと同じスレッド規制方法を採用 (これにより従来のスレッド規制がより厳しくなることになります。 4.0では既にこの方法が採用されています) #*indexと携帯の設定を別々に分割 #*jpgの縮小画像作成にImage Epegが利用できるようになる サイズ取得のみImage Imlib2も利用可能になる (ただし現時点では「サムネイル生成の方法」がGDの場合のみ) Image Epegはjpgに特化されたライブラリ。高速な動作と省メモリが強み 879 名前:◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2006/10/20(金) 23 53 13 ID YfwJX6NE0 実はあまり深い意味合いは持っていないかもしれません。実験的要素です。 元々ななかスクリプトに触発されて開発したのがver.4なので。 [ ななかスクリプトに関しては http //www6.atwiki.jp/fix2ch/ ] =head1 COMMENT 現行開発版は開発が進むにつれて初期設計のわるさから 保守しづらいコードになり始めていったため、現在暫定ver.5を開発しています。 コードやテーブルを再度設計し直したため、現行開発版(4.x)とは互換性がありませんが、 今度はおそらく保守可能なものとなりうるでしょう。 これを元に完全にフラットファイルベースのver.3への開発への足掛かりとしています。 (5のAPIは3のAPIとほぼ同一の予定で、プラグインも5でも3でも動作出来るようにする) 開発途中ですが、ソースコードがもし欲しいのであればアップロードします。 ただしまだZerominが実装途中なので操作できる要素がかなり限定的で、 ドキュメントもソースコード以外相当とぼしいものです。 予定としてはsourceforge.jpにプロジェクトを立ち上げる予定で、 ホームページをXREAから移行し、ソフトウェア(img0ch)のライセンスを 定めるため、いくつかの0chが元となっている画像等を削除して Apache Software License 2.0に基づいて配布出来るようする。 =cut 917 名前:softbank219044224005.bbtec.net ◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2006/12/15(金) 00 08 05 ID yakOrWuF0 そろそろsf.jpがデータセンター移行により一時停止するので、しばらくsf.jpへのコミットが出来なくなります。 img0ch.sourceforge.jpも前述によりしばらく閲覧が不可能の状態になります。 1.xとの互換性はwikiでは取れないとかかれていますが、設定の変更と処理速度の犠牲である程度互換性が 取れるようにする作業をsf.jp停止中に行う予定です。これによって、前バージョンを停止させず、 移行の手間をかけずにmaple(2.1.x-3.xのバージョンの名前のことです)への移行が出来るようになります。 974 名前:softbank219044224005.bbtec.net ◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2007/02/09(金) 23 29 47 ID ???0 # 972 それならRepositoryRootの指定はあっています。 # 967からZerominのログイン画面が出ずにインストール作業画面のままになっていますか? 忘れないようにするための思い付いたことと考えていることをメモ #*JavaScriptを使わないZerominはまだ考案の段階のまま。 #*度重なる機能変更とスレッド作成時に画像アップロードが出来ていないことからスレッド作成確認画面を廃止し、 代わりにその確認画面のルールをHTMLにしてテンプレートレベルからリンクするようにする予定。 #*お絵書きアプレットの対応は次バージョンで対応(過去のバージョンとの互換性をある程度保っています)。 そろそろコミット分に入ります。 #*スレッド作成した人がそのスレッドをある程度管理することが出来る仮想スレッド管理機能をつけたい考え。 スレッドそのものの停止や再開、スレッド作成者のレスの削除と編集、独自の掲示板設定の適用、 制限つきながらNGワード規制やホスト規制とか。 その2 http //hikarin.jp/com/test/read.cgi/devel/1171288888/ 84 名前:Anonymous[] 投稿日:2007/04/03(火) 01 57 13 ID lmh/ZS3s0 せんせ~! ver1~と、2~と、3~と、4~の違いが分かりません 以前のサイトには書いていた気がしたんですが、もう無くなったんですか? wikiのページは分かりづらいです・・・以前の普通のサイトのようには戻せませんか 現在img0ch 1.2.5を利用しているのですが最新バージョンのimg0ch-2.1.7とは ログの共有は出来るのでしょうか 90 名前:softbank219044224005.bbtec.net ◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2007/04/03(火) 23 34 53 ID ???0 # 84 wiki形式にしたのは多くの理由がありますが、その中でもサイトがばらばらになってしまったことと ブログだと更新処理の負荷の大きさと手軽に編集しづらいという問題があったためです。 前のサイトに関しては基本的にほとんど変更していません。とりあえずURLを列挙しておきます。 http //hkrn.s44.xrea.com/ http //img0ch.hikarin.aikotoba.jp/ http //img0ch.hikarin.aikotoba.jp/4.x/ 2.1.7は互換性のため1.2.5のデータを利用することが出来ますが、1.2.5とのデータ同期はしません。 2.1.7は1.2.5のデータを上書きすることはありませんが、1.2.5用のデータは出力しません。 不具合等 2007/05/05 以下のタグ以外を拡張して利用する場合は$zApp- read_template_tagメソッドを利用してください。」 Templateにあるこの記述は2007/05/05現在は利用できない。 http //hikarin.jp/com/test/read.cgi/devel/1171288888/202n うう、サポート掲示板に投稿できない 書込み中・・・ ERROR! ERROR! エラーが発生したため、書き込みは中断されました。 連続投稿ですか?? ホスト: xxx.yyy.zzz.jp 名前: 204 E-mail: 内容: どうかな?書けるかな?・・・書けました! br br 226 br じゃぁテーマがんばります。 br br 1点、要望として、 br/ → br の処理をいま勝手に書き換えたxbreakプラグインでやってます。 br まあこれも一緒に配布すればいいんですが、img0chがテンプレート対応を謳うには、ユーザー br が簡単に指定できたほうがいい気がしています。 br 気が向きましたら機能として取り込んでいただけるとありがたいです。 こちらから書き込み元の掲示板に戻ることが出来ます。 img0ch(CGI)/2.1 comment このページの記述で聞きたいこととか間違ってることとかありましたらコメントを。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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原文:Audio Devices Rev. 2.0 Spec and Adopters Agreement(ZIP) Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Data Formats Release 2.0 May 31, 2006 11 2 Audio Data Formats Audio Data formats can be divided in two main groups • Simple Audio Data Formats • Extended Audio Data Formats Simple Audio Data Formats can then be subdivided into four groups according to type. The first group, Type I, deals with audio data streams that are transmitted over USB and are constructed on a sample-by-sample basis. Each audio sample is represented by a single independent symbol, contained in an audio subslot. Different compression schemes may be used to transform the audio samples into symbols. Note This is different from encoding. Compression is considered to take place on a per-audio-sample base. Each audio sample generates one symbol (e.g. A-law compression where a 16-bit audio sample is compressed into an 8 bit symbol). If multiple physical audio channels are formatted into a single audio channel cluster, then samples at time x of subsequent channels are first contained into audio subslots. These audio subslots are then interleaved, according to the cluster channel ordering as described in the main USB Audio Specification, and then grouped into an audio slot. The audio samples, taken at time x+1, are interleaved in the same fashion to generate the next audio slot and so on. The notion of physical channels is explicitly preserved during transmission. A typical example of Type I formats is the standard PCM audio data. The following figure illustrates the concept. ここに画像 Figure 2-1 Type I Audio Stream The second group, Type II, deals with those formats that do not preserve the notion of physical channels during the transmission over USB. Typically, all non-PCM encoded audio data streams belong to this group. A number of audio samples, often originating from multiple physical channels and taken over a certain period of time, are encoded into a number of bits in such a way that, after transmission, the original audio samples can be reconstructed to a certain degree of accuracy. The number of bits used for transmission is typically one or more orders of magnitude smaller than the number of bits needed to represent the original PCM audio samples, effectively realizing a considerable bandwidth reduction during transmission. Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Data Formats Release 2.0 May 31, 2006 12 ここに画像 Figure 2-2 Type II Audio Stream The third group, Type III, contains special formats that do not fit in both previous groups. In fact, they mix characteristics of Type I and Type II groups to transmit audio data streams over USB. One or more non-PCM encoded audio data streams are packed into “pseudo-stereo samples” and transmitted as if they were real stereo PCM audio samples. The sampling frequency of these pseudo samples matches the sampling frequency of the original PCM audio data streams. Therefore, clock recovery at the receiving end is easier than it is in the case of Type II formats. The drawback is that unless multiple non-PCM encoded streams are packed into one pseudo stereo stream, more bandwidth than necessary is consumed. The fourth group, Type IV, deals with audio streams that are not transmitted over USB. Instead, they interface with the audio function through an AudioStreaming interface that does not contain a USB isochronous IN or OUT endpoint. These streams typically connect via a digital interface like S/PDIF (or some other means of connectivity) but require interaction from the Host before they enter or leave the audio function. A typical example is an external S/PDIF connector that can accept an AC-3 encoded audio stream. This stream is first processed by an AC-3 decoder before the (decoded) logical audio channels enter the audio function through the Input Terminal that represents this S/PDIF connection. The capabilities of the AC-3 decoder are advertised by means of the AC-3 Decoder descriptor and the decoder Controls can be programmed through the AudioStreaming interface. In addition to the Simple Audio Data Formats described above, Extended Audio Data Formats are defined. These are based on the Simple Audio Data Formats Type I, II, and III definitions but they provide an optional packet header and for the Extended Audio Data Format Type I, an optional synchronous (i.e. sample accurate) control channel. Type IV Audio Data Formats do not have an Extended Audio Data Format definition. Section A.1, “Format Type Codes” summarizes the Audio Data Formats that are currently supported by the Audio Device Class. The following sections explain those formats in more detail. 2.1 Transfer Delimiter Isochronous data streams are continuous in nature, although the actual number of bytes sent per packet may vary throughout the lifetime of the stream (for rate adaptation purposes for instance). To indicate a temporary stop in the isochronous data stream without closing the pipe (and thus relinquishing the USB Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Data Formats Release 2.0 May 31, 2006 13 bandwidth), an in-band Transfer Delimiter needs to be defined. This specification considers two situations to be a Transfer Delimiter. The first is a zero-length data packet and the second is the absence of an isochronous transfer in a USB (micro)frame that would normally have an isochronous transfer. Both situations are considered equivalent and the audio function is expected to behave the same. However, the second type consumes less isochronous USB bandwidth (i.e. zero bandwidth). In both cases, this specification considers a Transfer Delimiter to be an entity that can be sent over the USB. 2.2 Virtual Frame and Virtual Frame Packet Definitions To better describe packetization for audio the concept of a “virtual frame” (VF) is introduced. A virtual frame is defined as VF = (micro)frame * 2(bInterval-1) In addition, a “virtual frame packet” (VFP) is introduced. A virtual frame packet is defined as a packet that contains all the samples that are transferred over the bus during a virtual frame. For full-/high-speed endpoints, the virtual frame packets are exactly the same as the physical packets that are transferred over USB. However, for high-speed high-bandwidth endpoints, the virtual frame packet is the concatenation of the two or three physical packets that are transferred over the bus in a microframe. Note The USB Specification already considers the 2 or 3 transactions of a high-speed high-bandwidth transfer to be part of a single packet. See Section 5.12.3, “Clock Synchronization” The above definitions provide a model of ‘one (virtual frame) packet per (virtual) frame’, irrespective of the actual transactions on the USB. 2.3 Simple Audio Data Formats 2.3.1 Type I Formats The following sections describe the Audio Data Formats that belong to Type I. A number of terms and their definition are presented. 2.3.1.1 USB Packets Audio data streams that are inherently continuous must be packetized when sent over the USB. The quality of the packetizing algorithm directly influences the amount of effort needed to reconstruct a reliable sample clock at the receiving side. The goal must be to keep the instantaneous number of audio slots per virtual frame, ni as close as possible to the average number of audio slots per virtual frame, nav. The average nav must be calculated as follows ここに数式 where TVF is the duration of a virtual frame and Δt is the sample time (1/FS). In most cases nav will be a number with a fractional part. If the sampling rate is a constant, the allowable variation on ni is limited to one audio slot, that is, Δni = 1. This implies that all virtual frame packets must either contain INT(nav ) audio slots (small VFP) or INT(nav) + 1 (large VFP) audio slots. For all i ni = INT(nav) | INT(nav) + 1 Note In the case where nav = INT(nav), ni may vary between INT(nav) - 1 (small VFP), INT(nav) (medium VFP) and INT(nav) + 1 (large VFP). Furthermore, a large VFP must be generated as soon as it becomes available. Typically, a source will generate a number of small VFPs as long as the accumulated fractional part of nav remains 1. Once the Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Data Formats Release 2.0 May 31, 2006 14 accumulated fractional part of nav becomes ≥ 1, the source must send a large VFP and decrement the accumulator by 1. Due to possible different notions of time in the source and the sink (they might each have their own independent sampling clock), the (small VFP)/(large VFP) pattern generated by the source may be different from what the sink expects. Therefore, the sink must be capable to accept a large VFP at all times. Example Assume FS = 44,100 Hz and TVF = 1ms. Then nav = 44.1 audio slots. Since the source can only send an integer number of audio slots per VF, it will send small VFPs of 44 audio slots. Each VF, it therefore sends ‘0.1 slot’ too few and it will accumulate this fractional part in an accumulator. After having sent 9 small VFPs of 44 audio slots, at the tenth VF it will have exactly one audio slot in excess and therefore can send a large VFP containing 45 audio slots. Decrementing the accumulator by 1 brings it back to 0 and the process can start all over again. The source will thus produce a repetitive pattern of 9 small VFPs of 44 audio slots followed by 1 large VFP of 45 audio slots. The following table illustrates the process Table 2-1 Packetization #VF nav ni Fraction Accumulator n 44.1 44 0.1 0.1 n+1 44.1 44 0.1 0.2 n+2 44.1 44 0.1 0.3 n+3 44.1 44 0.1 0.4 n+4 44.1 44 0.1 0.5 n+5 44.1 44 0.1 0.6 n+6 44.1 44 0.1 0.7 n+7 44.1 44 0.1 0.8 n+8 44.1 44 0.1 0.9 n+9 44.1 45 0.1 1.0 - 0 n+10 44.1 44 0.1 0.1 n+11 44.1 44 0.1 0.2 … … … … … *原文は枠線無し 2.3.1.2 Pitch Control If the sampling rate can be varied (to implement pitch control), the allowable variation on ni is limited to one audio slot per virtual frame. For all i ni+1 = ni | ni ± 1 Pitch control is restricted to adaptive endpoints only. AudioStreaming interfaces that support pitch control on their isochronous endpoint are required to report this in the class-specific endpoint descriptor. In addition, a Set/Get Pitch Control request is required to enable or disable the pitch control functionality. Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Data Formats Release 2.0 May 31, 2006 15 2.3.1.3 Audio Subslot The basic structure used to represent audio data is the audio subslot. An audio subslot holds a single audio sample. An audio subslot always contains an integer number of bytes. This specification limits the possible audio subslot sizes (bSubslotSize) to 1, 2, 3 or 4 bytes per audio subslot. An audio sample is represented using a number of bits (bBitResolution) less than or equal to the total number of bits available in the audio subslot, i.e. bBitResolution ≤ bSubslotSize*8. AudioStreaming endpoints must be constructed in such a way that a valid transfer can take place as long as the reported audio subslot size (bSubslotSize) is respected during transmission. If the reported bits per sample (bBitResolution) do not correspond with the number of significant bits actually used during transfer, the device will either discard trailing significant bits ([actual_bits_per_sample] bBitResolution) or interpret trailing zeros as significant bits ([actual_bits_per_sample] bBitResolution). 2.3.1.4 Audio Slot An audio slot consists of a collection of audio subslots, each containing an audio sample of a different physical audio channel, taken at the same moment in time. The number of audio subslots in an audio slot equals the number of logical audio channels in the audio channel cluster. The ordering of the audio subslots in the audio slot obeys the rules set forth in the USB Audio Specification. All audio subslots must have the same audio subslot size. 2.3.1.5 Audio Streams An audio stream is a concatenation of a potentially very large number of audio slots, ordered according to ascending time. Streams are packetized when transported over USB whereby virtual frame packets can only contain an integer number of audio slots. Each packet always starts with the same channel, and the channel order is respected throughout the entire transmission. If, for any reason, there are no audio slots available to construct a VFP, a Transfer Delimiter must be sent instead. 2.3.1.6 Type I Format Type Descriptor The Type I format type descriptor starts with the usual three fields bLength, bDescriptorType, and bDescriptorSubtype. The bFormatType field indicates this is a Type I descriptor. The bSubslotSize field indicates how many bytes are used to transport an audio subslot. The bBitResolution field indicates how many bits of the total number of available bits in the audio subslot are truly used by the audio function to convey audio information. Table 2-2 Type I Format Type Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 6 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant FORMAT_TYPE descriptor subtype. 3 bFormatType 1 Constant FORMAT_TYPE_I. Constant identifying the Format Type the AudioStreaming interface is using. 4 bSubslotSize 1 Number The number of bytes occupied by one audio subslot. Can be 1, 2, 3 or 4. 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 ここを編集
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Objective-C mode You can activate objective-c mode to write following code in .emacs.el (add-to-list auto-mode-alist ("\\.mm?$" . objc-mode)) (add-to-list auto-mode-alist ("\\.h$" . objc-mode)) You can activate auto-complement to use auto-complete, company-mode, ac-company. These el files are downloaded and extracted to ~/.emacs/lisp cd ~/.emacs.d/lisp curl -O http //cx4a.org/pub/auto-complete/auto-complete-1.3.tar.bz2 curl -O http //nschum.de/src/emacs/company-mode/company-0.5.tar.bz2 curl -O http //github.com/buzztaiki/auto-complete/raw/master/ac-company.el tar xvfj auto-complete-1.3.tar.bz2 tar xvfj company-0.5.tar.bz2 Implements following code in .emacs.el to activate el files. ;(add-to-list load-path "~/.emacs.d/lisp") (let ((default-directory (expand-file-name "~/.emacs.d/lisp"))) (add-to-list load-path default-directory) (if (fboundp normal-top-level-add-subdirs-to-load-path) (normal-top-level-add-subdirs-to-load-path))) (require auto-complete-config) (require ac-company) (global-auto-complete-mode t) (ac-company-define-source ac-source-company-xcode company-xcode) (setq ac-modes (append ac-modes (objc-mode))) (add-hook objc-mode-hook (lambda () (define-key objc-mode-map (kbd "\t") ac-complete) (push ac-source-company-xcode ac-sources) )) (define-key ac-completing-map (kbd "C-n") ac-next) (define-key ac-completing-map (kbd "C-p") ac-previous) (define-key ac-completing-map (kbd "M-/") ac-stop) (setq ac-auto-start nil) (ac-set-trigger-key "TAB") Tab indent is set by 4 space. (add-hook c-mode-common-hook (lambda() (c-set-style "cc-mode"))) (setq-default indent-tabs-mode nil) (setq-default tab-width 4) Auto inserting Arcs. (add-hook c-mode-common-hook (lambda() (make-variable-buffer-local skeleton-pair) (make-variable-buffer-local skeleton-pair-on-word) (setq skeleton-pair-on-word t) (setq skeleton-pair t) (make-variable-buffer-local skeleton-pair-alist) (local-set-key (kbd "(") skeleton-pair-insert-maybe) (local-set-key (kbd "[") skeleton-pair-insert-maybe) (local-set-key (kbd "{") skeleton-pair-insert-maybe) (local-set-key (kbd "`") skeleton-pair-insert-maybe) (local-set-key (kbd "\"") skeleton-pair-insert-maybe) ))
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、クリックして作成してください。 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 まとめサイトを作りたい archiveプラグインを使うと好きなときに好きなウェブページを保管することができます archive_logプラグインを使うと保管もらくらく ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 その他にもいろいろな機能満載!! @wiki 便利ツール ヘルプ・マニュアル・FAQで間違いを見つけたら? お手数ですが、メールにてお知らせください。support@atfreaks.com バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //bugs.atwiki.jp/ ⇒http //bugs.atwiki.jp/node/4 分からないことは? @wiki FAQ @wiki 初心者講座 @wiki マニュアル メールで問い合わせ @wiki 便利ツール 等をご活用ください
https://w.atwiki.jp/wnt0/pages/37.html
http //www.dofactory.com/Patterns/PatternMediator.aspx のC#コードをC++にした Structural example #include iostream #include string using namespace std; class Colleague; class ConcreteColleague1; class ConcreteColleague2; // 仲介者 class Mediator { public virtual void Send(const string message, Colleague *colleague) = 0; }; class ConcreteMediator public Mediator { private ConcreteColleague1 *_colleague1; ConcreteColleague2 *_colleague2; public void SetColleague1(ConcreteColleague1 *value) { _colleague1 = value; } void SetColleague2(ConcreteColleague2 *value) { _colleague2 = value; } virtual void Send(const string message, Colleague *colleague); }; // 同業者 class Colleague { protected Mediator *mediator; public Colleague(Mediator *mediator) { this- mediator = mediator; } }; class ConcreteColleague1 public Colleague { public ConcreteColleague1(Mediator *mediator) Colleague(mediator) { } void Send(const string message) { mediator- Send(message, this); } void Notify(const string message) { cout "Colleague1 gets message " message endl; } }; class ConcreteColleague2 public Colleague { public ConcreteColleague2(Mediator *mediator) Colleague(mediator) { } void Send(const string message) { mediator- Send(message, this); } void Notify(const string message) { cout "Colleague2 gets message " message endl; } }; /////// void ConcreteMediator Send(const string message, Colleague *colleague) { if (colleague == _colleague1) { _colleague2- Notify(message); } else { _colleague1- Notify(message); } } /////// int main() { ConcreteMediator *m = new ConcreteMediator(); ConcreteColleague1 *c1 = new ConcreteColleague1(m); ConcreteColleague2 *c2 = new ConcreteColleague2(m); m- SetColleague1(c1); m- SetColleague2(c2); c1- Send("How are you?"); c2- Send("Fine, thanks"); delete c1; delete c2; delete m; return 0; } Real World example #include iostream #include string #include map using namespace std; class Participant; // Mediator class class AbstractChatroom { public virtual void Register(Participant *participant) = 0; virtual void Send(const string from, const string to, const string message) = 0; }; // ConcreteMediator class class Chatroom public AbstractChatroom { private map string, Participant* _participants; public virtual void Register(Participant *participant); virtual void Send(const string from, const string to, const string message); }; // Colleague class class Participant { private Chatroom *_chatroom; string _name; public Participant(const string name) { _name = name; } string getName() { return _name; } void setChatroom(Chatroom *chatroom) { _chatroom = chatroom; } Chatroom* getChatroom() { return _chatroom; } void Send(const string to, const string message) { _chatroom- Send(_name, to, message); } virtual void Receive(const string from, const string message) { cout from " to " _name " \ " message "\ " endl; } }; // ConcreteColleague class class Beatle public Participant { public Beatle(const string name) Participant(name) { } virtual void Receive(const string from, const string message) { cout "To a Beatle "; Participant Receive(from, message); } }; class NonBeatle public Participant { public NonBeatle(const string name) Participant(name) { } virtual void Receive(const string from, const string message) { cout "To a non-Beatle "; Participant Receive(from, message); } }; ///// void Chatroom Register(Participant *participant) { Participant *p = _participants[participant- getName()]; if (p == NULL) { // register participant- setChatroom(this); _participants[participant- getName()] = participant; } } void Chatroom Send(const string from, const string to, const string message) { Participant *participant = _participants[to]; if (participant != NULL) { participant- Receive(from, message); } } /////// int main() { // create chatroom Chatroom *chatroom = new Chatroom; // create participants and register them Participant *George = new Beatle("George"); Participant *Paul = new Beatle("Paul"); Participant *Ringo = new Beatle("Ringo"); Participant *John = new Beatle("John"); Participant *Yoko = new NonBeatle("Yoko"); chatroom- Register(George); chatroom- Register(Paul); chatroom- Register(Ringo); chatroom- Register(John); chatroom- Register(Yoko); // Chatting participants Yoko- Send("John", "Hi John!"); Paul- Send("Ringo", "All you need is Love"); Ringo- Send("George", "My sweet Lord"); Paul- Send("John", "Can t buy me love"); John- Send("Yoko", "My sweet love"); delete George; delete Paul; delete Ringo; delete John; delete Yoke; delete chatroom; return 0; } 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Mediator http //japan.internet.com/developer/20090106/26.html
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BBコード一覧 [b]太字[/b] [u]下線[/u] [i]イタリック[/i] [color=red]赤字[/color] [quote]引用ボックス[/quote] または [quote=Player name]署名入りの引用ボックス[/quote] [list] [*]リストアイテム [*]リストアイテム [list] [village=(x-coord|y-coord)] 、 [village=x-coord|y-coord] 、 [village=mapid] は村の概観へのリンクができますが、現在は入力しても問題が発生します [player=uid] は特定のプレイヤープロフィールへのリンクができますが、現在は入力しても問題が発生します [alliance=aid] は特定の同盟プロフィールへのリンクができますが、現在は入力しても問題が発生します [Legionnaire] レジョネアアイコン これはどの兵種でもできますが、大文字・小文字の区別も含めて正しいスペルを入力してください! [color=] タグは下記の色のみ可能です 'aqua', 'black', 'blue', 'fuchsia', 'gray', 'green', 'lime', 'maroon', 'navy', 'olive', 'purple', 'red', 'silver', 'teal', 'white', 'yellow' またはhtmlのような *00F や *0000FF (青)なども使えます。 , 'teal', 'white', 'yellow' as well as process colour values in hexadecimal writing-wise as for example *00F or *0000FF (for blue). [#0] ハトのやつ 初心者期限がいつ切れるか見れる [ally] レシピアント(宛先)に[ally]といれてメッセージを送ると 所属している全ての同盟員へメッセージを発送できる ※盟主のみ利用可
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ui_texture_detail|Texture Detail ui_max_frame_rate|Max. Frame Rate ui_enable_bumpmap|Use Bump Mapping ui_disable_blood|Hide Blood ui_disable_music|Disable Music ui_disable_sound|Disable Sound ui_enable_cheats|Enable Cheats ui_enable_edit_mode|Enable Edit Mode (Be warned, this slows down the game.) ui_enable_pixel_shaders|Use Pixel Shaders ui_enable_sound_variation|Enable Sound Variation ui_enable_vertex_shaders|Render Method ui_shadow_quality|Shadow Quality ui_directx_7|DirectX 7 ui_directx_9|DirectX 9 ui_show_framerate|Show Framerate ui_start_windowed|Start Windowed ui_trialmode|Mount Blade is currently running in Trial Mode. In this mode you can play the game freely until your character reaches level 6. To continue further, please buy a license from TaleWorlds.com. It takes only a minute to buy a license online and unlock the complete mode. ui_launch_activate|Enter Your Serial Key ui_launch_buy|Buy a License from TaleWorlds.com ui_launch_faq|Online Sales FAQ ui_trialmode3|Afterwards, you will be able to continue your adventures from your last saved game...\n\nOur online sales process is fully secure and we greatly respect our customers' rights to security, privacy, having backup copies of their game and upgrading their computers/hardware. If you'd like to learn more about our sales policy, please take a look at ui_trialmode2|After buying a license, you will obtain your serial key.\nTo unlock the full mode just proceed to... ui_notification_serial_input|Enter your serial key below (you can copy paste it) and click on Activate button ui_activate|Activate ui_paste|Paste ui_notification_serial_internet_connection|Activation requires an active Internet Connection! ui_notification_serial_offline|If this computer does not have access to the Internet you can also use ui_manual_activation|Manual Activation ui_cancel2|Cancel ui_ok2|OK ui_mount_and_blade_activated_successfully|Mount Blade Activated Successfully! ui_activation_denied|Activation Denied! ui_notification_serial_already_used|Serial Key already used for another computer. You must wait for a few weeks to reactivate on this computer. ui_notification_unable_to_connect_to_activation_server|Unable to connect to activation server! Please make sure that your internet connection is active and working properly and try again. ui_incorrect_serial_number|Incorrect Serial Number! ui_incorrect_hardware_hash|Incorrect Hardware Hash! ui_incorrect_activation_code|Incorrect Activation Code! ui_cant_write_to_registry|Can't Write to Registry! ui_activation_successful|Activation Successful! ui_video|Video ui_audio|Audio ui_game|Game ui_advanced|Advanced ui_mount_and_blade_is_ready|Mount Blade is ready. ui_notification_trial_mode|Mount Blade is currently running in Trial Mode. In this mode you can play the game freely until your character reaches level 6. To continue further, please buy a license from taleworlds.com. It takes only a minute to buy a license online and unlock the complete mode. ui_there_are_no_modules_installed|There are no modules installed! ui_notification_new_version|A newer version of Mount Blade was found.\nCurrently installed version is %d.%d%d%d.\nLatest version of Mount Blade is %d.%d%d%d.\nYou can download the new version from www.taleworlds.com. ui_new_version_found|New Version Found! ui_notification_unable_to_retreive_new_version|Unable to retrieve new version info. Please try again later. ui_new_version|New Version ui_notification_latest_version|The installed version of Mount Blade is the most current one. ui_mount_and_blade_is_up_to_date|Mount Blade is up-to-date! ui_off|Off ui_continue_playing_the_trial_mode|Continue playing the Trial Mode ui_auto_adjust|Auto Adjust ui_screen_size|Screen Resolution ui_antialiasing|Antialiasing ui_use_desktop_resolution|Use Desktop Resolution ui_play|Play Mount Blade ui_check_for_new_version|Check For New Version ui_download_new_settings|Download New Modules ui_configure|Configure ui_website|TaleWorlds Website ui_current_setting| Current Module ui_manual_activation_text1|1) In your web browser, open the following address ui_manual_activation_text2|2) In the webpage that opens enter your serial key... ui_manual_activation_text3|3) ...and this machine's hardware hash ui_manual_activation_text4|4) The page will then give you an activation code. Enter or paste it below and click OK. ui_activation_code|Activation Code ui_force_vsync|Force Vertical Sync. ui_module_newer_than_application|The module you selected has been specified NOT TO WORK with the current version of the game. You are strongly advised not to run this setting. To remedy this, you may try checking for a newer version of the game. ui_module_older_than_application|The module you selected has been created for an older version of the game and may not work with the current version of the game. You may go ahead and try running it but there is a chance that you will run into difficulties. To remedy this, you may check if a newer version of the module is available. ui_m_low|Low ui_m_high|High ui_m_ultra_high|Ultra High ui_force_single_threading|Force Single Threading ui_not_enough_memory|It seems that you currently have %d MB of available total physical and virtual memory. Mount Blade requires at least 700 MB of available memory in order to run without a problem. 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